Pemrograman adalah sebuah seni dalam menggunakan satu atau lebih algoritma yang saling berhubungan dengan menggunakan sebuah bahasa pemrograman tertentu sehingga menjadi sebuah program komputer. Bahasa pemrograman yang berbeda mendukung gaya pemrograman yang berbeda pula. Gaya pemrograman ini biasa disebut paradigma pemrograman.
Apakah memprogram perangkat lunak lebih merupakan seni, ilmu, atau teknik telah lama diperdebatkan. Pemrogram yang baik biasanya mengkombinasikan tiga hal tersebut, agar dapat menciptakan program yang efisien, baik dari sisi waktu berjalan (running time), atau memori.
Pemrograman dapat di klasifikasikan menjadi 3 bentuk,yaitu :
- Pemrograman Terstruktur
- Pemrograman Prosedural
Definisi Prosedural menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia :
- Tahap-tahap kegiatan untuk menyelesaikan suatu aktivitas.
- Metode langkah demi langkah secara eksak dalam memecahkan suatu masalah.
Paradigma pemrograman prosedural didasari oleh konsep mesin Von Newmann, sekelompok tempat penyimpanan (memori), yang dibedakan menjadi memori instruksi dan memori data, masing-masing dapat diberi nama dan harga.Instruksi akan dieksekusi satu persatu secara sekuensial oleh sebuah pemroses tunggal. Beberapa instruksi menetukan instruksi berikutnya yang akan dieksekusi. Data diperiksa dan dimodifikasi secara sekuensial pula. Program dalam paradigma ini didasari pada strukturisasi informasi di dalam memori dan manipulasi dari informasi yang disimpan tersebut. Selain itu paradigma prosedural merupakan paradigma yang sangat intuitif sehingga mudah dipelajari. Pada pemrograman prosedural, setiap data mempunyai jenis. Jenis data menentukan bagaimana mengartikan nilai dari suatu data serta operasi apayang dapat dilakukan terhadap data tersebut. Secara umum jenis data dapat digolongkan menjadi 4 golongan,yaitu:
1. Jenis dasar, adalah jenis data yang dianggap sudah terdefinisi misalnya integer, real,
boolean, character; suatu data yang memiliki jenis ini setiap saat hanya dapat memiliki satu nilai.
2. Tenis bentukan, adalah jenis data yang merupakan komposisi dari jenis dasar; suatu
data yang memiliki jenis ini setiap saat hanya dapat memiliki satu nilai yang sesuai
dengan susunan dari jenis dasar yang didefinisikannya.
3. Tabel, adalah jenis data yang terdiri atas sekumpulan unsur berjenis sama yang
tersusun secara kontinu dan setiap unsur dapat diperoleh melalui indeks tabel; suatu
data yang memiliki jenis ini setiap saat dapat memiliki banyak nilai sesuai dengan ukuran table.
4. Pointer, adalah jenis data yang menyimpan alamat komputer dari suatu data.
Bahasa tingkat tinggi seperti Cobol, Basic, Pascal, Fortran dan C mendukung kegiatan pemrograman procedural.
- Pemrograman Berorientasi Objek
Pemrograman berorientasi objek merupakan metode yang relatif baru untuk melakukan perancangan atau rekayasa perangkat lunak. Tujuan metode ini adalah untuk meningkatkan produktivitas pemrogram dengan meningkatkan extensibiltas dan penggunaan kembali perangkat lunak serta untuk mengontrol biaya dan kompleksitas perawatan perangkat lunak.
Secara singkat tujuan utama dari pengembangan perangkat lunak atau program berorientasi objek, dapat dijelaskan sbb:
Ø Mempersingkat waktu dan menurunkan biaya pengembangan rekayasa perangkat lunak.
Ø Menurunkan biaya perawatan perangkat lunak.
Ø Pemrograman berorientasi objek memberikan landasan yang sangat berguna untuk pembuatan prototype sistem secara cepat.
II. Metode dan Objek
Metode merupakan suatu procedure atau fungsi yang disatukan dalam suatu objek serta dapat mengakses field-field data yang menjadi bagian dari objek tersebut.
Didalam sebuah objek, metode didefinisikan dengan sesuatu header fungsi atau procedure yang bertindak sebagai metode. Semua field data harus didefinisikan sebelum deklarasi metode pertama.
Diluar objek, sebuah metode didefinisikan secara
yang disusun secara sistematis dan logis”
Contoh-Contoh Algoritma dalam Kehidupan Sehari-hari :
1 Membuat kue Resep kue Masukkan telur ke dalam
wajan, kocok sampai
mengembang
2 Membuat pakaian Pola pakaian Gunting kain dari pinggir
kiri bawah ke arah kanan
sejauh 5 cm
3 Merakit mobil Panduan
merakit
Sambungkan komponen
A dengan komponen B
4 Kegiatan seharihari
Jadwal harian Pukul 06.00: mandi pagi,
pukul 07.00: berangkat
kuliah
5 Mengisi voucer HP Panduan
pengisian
Tekan 888, masukkan
nomor voucer